Preparação dos Heróis Parte 2

Preparação dos Heróis Parte 2

por Nelson Chibeles Martins -
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E cá venho eu outra vez.

As MathMasmorras têm como objectivo apresentar-vos a temas matemáticos simples e curiosos que em pouco ou nada são abordados nos conteúdos programáticos do ensino secundário.

Dito assim parece ser uma seca e poderia ser... Mas nós, no ClubeMath, evitamos as secas...

Por isso, iremos explorar esses temas simulando um grupo de heróis aventureiros que exploram umas masmorras misteriosas cheias de desafios, armadilhas, enigmas, puzzles e, claro está, monstros assustadores...

Iremos utilizar as regras do RolePlaying Game Pathfinder, um dos herdeiros da 3ª Edição do famoso Dungeons & Dragons. O Pathfinder é um RPG baseado no conceito d20 e tem as regras de domínio público e podem ser consultadas aqui.

Nós iremos introduzindo as regras devagar, para não se sobreporem ao que é realmente importante...

Já agora, num RPG cada participante controla um herói que ele definiu e que tem habilidades diferentes dos heróis do resto do grupo. Os jorgadores não jogam uns contra os outros, mas em cooperação para, com a ajuda de todos, conseguírem ultrapassar todos os desafios que o Mestre de Jogo organizou.

No Pathfinder todas as acções com resultado aleatório estão associadas a um lançamento de um dado de 20 faces, um icosaedro equilibrado, o que significa que cada valor de 1 a 20 tem exactamente 5% de sair. Cada acção tem uma dificuldade e cada herói tem um bónus para fazer essa acção. A acção é completada com sucesso se o resultado do lançamento do dado somado ao bónus do herói ultrapassar a dificuldade da acção...

Simples? Um exemplo. Bilbo, o ladrão pretende subir a uma muralha de um castelo. Parece que quer entrar sem ser pela porta... Bilbo tem um bónus de 8 em "Trepar". O Mestre de Jogo considera que a muralha tem muitas reentrâncias e preponderâncias. É alta, mas não difícil de escalar. A dificuldade é fixada em 15, mas o Bilbo precisa de ter 3 sucessos até conseguir chegar ao cimo da muralha.

E lança o primeiro: 9. 9+8 = 17 > 15, logo Bilbo subiu até 1/3 da muralha.
O segundo lançamento é de 6. 6 + 8 = 14 < 15. Bolas... Agora o Bilbo não conseguiu progredir muito... Despacha-te, Bilbo, ou ainda és apanhado por algum guarda em patrulha à muralhas...
No terceiro lançamento, Bilbo consegue um 14. 14 + 8 = 22 >15. Já só lhe falta 1/3 para o topo...
Quarto lançamento: 1... ooops... 1+8 = 9 que fica muito aquém do 15... Bilbo escorrega e trambulha no chão empedrado do exterior do castelo...

Agora seria a vez do guarda lançar um d20 para vermos se teria ouvido o barulho de um hobbit a cair de 2/3 da muralha... e a aventura de Bilbo continuaria...

Não têm d20 ? Não faz mal, o ClubeMath empresta-vos os dados para as nossas tardes.

E estas são as regras todas ! Quase... Há várias sub-regras e excepções e outras que tais, mas iremos vê-las à medida que forem sendo necessárias. Sem stresses. O objectivo é divertirem-se todos e aprenderem alguma Matemática diferente.

Até já...

NCM